2006年5月7日 星期日

張寶誠專欄》數位科技 創意生活(下)

■ 張寶誠 (中國生產力中心總經理)
上周本文提及,透過創意的積累,藉由智慧財產的形成與運用,促進整體生活環境提升,並從中衍生經濟發展的龐大商機。而英國,就是箇中的佼佼者。近年來,「創意英國」一詞取代了這個國家過去予人刻板、保守的印象,數位科技的發展加上深厚的文化底蘊,打造出英國朝氣蓬勃的形象。
與近十年來英國全力發展創意工業有很大的關係,1997年英國政府將發展創意工業定為國家重要政策,並成立文化媒體體育部。對於廣告、建築、設計、電影、遊戲互動軟體等13種產業,以群聚的方式加以輔導,並提供創業基金,打造創意工作者之間的交流平台,成功締造出200萬個就業機會。
除了國家政策的支持與推動外,英國也從基礎教育著手,視教育為發展創意產業的根本。從政策到教育到民間投資,都有全面性的投入。
數位科技加上文化創意,引爆出英國經濟無限的商機與遠景,經濟體質的改變同時帶動城市外觀的蛻變,例如創意產業的群聚效應,讓倫敦老舊社區重生;破舊的發電廠變身最前衛的現代藝術博物館;嶄新的科技建築與古典風貌並存不悖,從中演繹出和諧之美,發展出更多元化的新觀點。
全力扶植創意產業的結果,可由英國文化媒體體育部2001年發表的數據略見一斑。該年英國創意產業的產值約1,125億英鎊(超過新台幣6兆元),占其 GDP的5%,已超過任何製造業對GDP的貢獻。英國的創意產業在1997~2001年間,每年達15%的高成長,同時期英國所有產業的出口成長,平均只有4%,其成長潛力確實令人刮目相看。
創意如何造就驚人的產值與氣勢恢宏的前景?就舉席捲全球的「哈利波特」旋風來說,自1997年《哈利波特》第一集問世以來,目前全系列書全球銷售量超過2億本,電影首集即在全球締造超過5億美元的票房;同系列電玩遊戲軟體,銷售量達數百萬套,「哈利波特」儼然成為市場上所向披靡的有力品牌。
另一個成績斐然的是電玩遊戲「古墓奇兵」。目前英國是世界第三大遊戲軟體消費市場,也是僅次於美國、日本的第三大開發製造基地,遊戲軟體產業的就業人口成長極為迅速,全球的遊戲機大廠,在英國也都設有遊戲軟體研發團隊。「古墓奇兵」的女主角蘿拉.卡芙特(Lara Croft),雖然是虛擬的人物,身價卻遠超好萊塢大明星,還有其專屬的經紀公司。自1996年11月發行後,擄獲了全球玩家的心,至今前五集系列遊戲,已然創下2,800萬套的銷售成績,加上電影以及周邊商品、代言廣告費用,產值只有「驚人」兩字可堪形容。
在全球化的趨勢下,各行各業需倚賴創意來締造更大的價值,創造力成為繁榮經濟的關鍵。然而,要化創意為產業,提升創新競爭力,打造創新的平台,除了政府政策推動之外,必須是各階層一起來參與及啟動,從工作上、從社區中、從整體環境的塑造做起。同時需要各級教育體制的支援,從基礎教育中培育學童創意的火開始,到培育各項專精技藝的專業教育,乃至於制定計畫、經營、管理的養成教育等。
此外,創意要能夠創造價值,另一個前提是大眾要懂得尊重創意、欣賞創意,並積極參與,隨時隨地挖掘以不同的角度存在的創意,並將之發揚光大。也就是說,無論是個人、企業、社會、國家都應對創意環境的打造與經營付出心力,共同投入,如此,才能讓創意締造出最大的價值。
【2006/05/07 經濟日報】

沒有留言: