■ 文/鄭秋霜 上網玩遊戲、看動畫,幾乎已成時下年輕人的日常活動,但如果有機會動手設計創作自己喜歡的動畫、遊戲或音樂,不是更酷嗎? 創意浪潮襲捲全球,為讓創意向下紮根,工業技術研究院主辦台灣首屆「U19獎創意‧闖未來」創意競賽,目前已有超過1,300人報名。 工研院創意中心主任薛文珍表示,U19競賽源自於全球科技藝術指標「奧地利電子藝術節」,它的規模與盛況被喻為創意界的奧斯卡,在策展人林書民多年的連結推動後,終於在今年由工研院將U19精神引進,創立專屬於台灣的U19創意競賽。 工研院對此創意競賽共設立了五個競賽項目,分別是:未來生活小發明、虛擬人物、數位音樂、數位動畫及科幻小小說,獲首獎者不但最高有10萬元的高額獎金,也將安排進行國際創意機構的參訪計畫,讓獲獎菁英擴大全球視野。 友意國際藝術公司執行長林書民指出,奧地利U19比賽今年是第九年,舉辦以來,對科技年輕化有很大的促進作用,以2004年奧地利U19創意比賽為例,最年輕得獎者只有八歲,當時這新聞還上遍報紙頭版。 遊樂 創意的源頭 為了讓U19的參賽者在創作上獲得更多支持,工研院特地引進國際策略夥伴美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)研發的兩項軟體,一為音樂製作軟體HYPERSCORE,另一為動畫製作軟體SCRATCH,讓所有U19競賽的參賽者免費使用,不但大幅降低數位落差,且能提升參賽者的信心與創作力。 為使兩軟體更為普及,工研院特別於北中南舉辦多場教師與學童的軟體研習營,也前進多所學校教授如何使用軟體,工研院期望透過這樣的推廣,讓越來越多的學童即早接觸數位創作,並且能夠發揮創意、大顯身手。 SCRATCH軟體發明人、MIT媒體實驗室教授芮斯尼克(Mitchel Resnick),也是「Lifelong Kinder-garten」(終身幼稚園)研究團體的領導人,專門研究以新科技帶給人們創意學習經驗。他認為,遊樂是創意的最佳來源,即使是成年人,也可藉由回歸遊樂情境,尋找創意的源頭。 芮斯尼克表示,現在的年輕人接觸大量動畫、電腦遊戲,但其實應該給他們機會去創造自己的動畫、自己的電腦遊戲、甚至自己的故事或音樂,他很興奮看到台灣年輕人能有此機會。 芮斯尼克鼓勵透過設計而學習,他並指出,創意設計的步驟大致可分為遊戲、發想、分享、回應、反省及重覆,創意其實是再自然不過的事,雖然不是所有的創意都能商業化,且事實上只有小部分的創意可以有機會商業化,但我們還是應該儘量鼓勵創意的發展。他呼籲新生代大膽展現創造力,並肯定工研院將創造力向下紮根的理念。 搭橋 與科技對話 林書民也同意,創意不應因成年而受到限制,且U19的比賽項目未來若要產值化,應是順理成章、水到渠成,不能躁進。 林書民指出,19歲在歐洲及台灣,都是大學一年級生,這個年紀以下的年經人對科技運用可能還不成熟,但創意可較不受科技的限制。過去台灣在科技與藝術創意間較缺乏溝通橋樑,「互相看不到對方」,但這兩者應有更緊密的結合,才能有助多元觀點或思考,進而及早培養出科技與藝術的跨界融合能力。 林書民也以國外經驗指出,很多U19的參賽者,只要他們的年齡都還在19歲以下時,經常會二度參賽,而就算過了19歲,也不乏變成非常好的創作者;因此,他很期待,台灣藉由舉辦U19競賽,可以讓有這方面特長的年輕才華,可以很早就被看見。 工研院院長李鍾熙指出,台灣擁有全球高密度的科技人才與資源,有利於發展與培育未來的科技創意尖兵。 他表示,工研院將奧地利U19的成功模式首次導入台灣,針對台灣地區19歲以下年輕人,設計了專屬於這個世代的競賽辦法與模式,希望提供新生代一個揮灑創意的空間,積極培育這股即將席捲全球的創意新勢力。 工研院希望為年輕世代打造科技創造力的搖籃,在全球化科技創意的浪潮中,帶領台灣遇見科技創意新明星。就像薛文珍所說:「我們希望引燃新生代的創意火苗,搭起舞台,他們必令我們驚艷!」 【2006/06/17 經濟日報】 |
2006年6月17日 星期六
創意奧斯卡 看Y世代玩酷
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