2005年12月5日 星期一

趨勢眼》虛擬買賣變實體交易

■ 劉煥彥
專家認為,附屬在線上遊戲中的虛擬資產市場,讓業者愈來愈像金融機構;隨著虛擬經濟逐步壯大,可能出現實體經濟巨人……
到Lusk店裡走一趟,你可以看到標價250美元的典雅木製餐具組。去Luskwood附近繞一圈,你會看到房地產開發案的樣品屋,連同幾棟待價而沽的房子。
這是郊區生活平常的一天嗎?不盡然。這是線上遊戲「第二個人生(Second Life)」中的一天,由舊金山遊戲開發業者Linden Lab所製作。
歡迎來到虛擬經濟,這裡有可以兌換美元的Linden貨幣,為魔法盾牌、藥劑等所有東西創造市場的Internet Gaming Entertainment(IGE),還有提供公證服務與最新流行服飾的創業家。
全球最受歡迎的遊戲之一———「魔獸世界」(World of Warcraft),北美玩家到8月就有100萬人,這距離推出還不到一年。6月在中國大陸推出後,一個月就吸收150萬名付費顧客。
線上遊戲經濟規模 媲美小國
大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)衍生的經濟規模,足以媲美小國,但大多不受經濟學家、官方統計人員,以及12至35歲以外的族群重視。不過,美國賓州大學華頓商學院法學研究教授杭特(Dan Hunter)表示,這類經濟可能重新定義工作的觀念,有助於測試經濟理論,並對經濟活動有所貢獻。
印第安納大學教授卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)估計,虛擬經濟的規模大約介於2億到10億美元。玩家通常在遊戲中蒐集資產,再放到網路上賣給其他想獲得競爭優勢的玩家,從中獲取真正的金錢而創造經濟。
IGE總裁索耶(Steve Salyer)表示,虛擬資產交易市場今年可能達到15億美元,明年會攀升到27億美元。伊利諾大學香檳分校口語傳播教授威廉斯(Dmitri Williams)則指出,許多購買這些資產的玩家都在國外,像中國大陸與南韓,消費金額難以追蹤。
虛擬經濟一開始很單純,大多來自奇幻角色扮演遊戲,像「龍與地下城」(Dungeons and Dragons)。多數遊戲的經營模式是收取月費,玩家贏的是虛擬黃金和盾牌等「戰利品」。
虛擬戰利品 價值不菲
虛擬經濟原本無傷大雅,直到大家開始在eBay或其他交易網站上買賣,情勢便為之改觀。玩家杭特說:「若我想去造訪虛擬世界中的一個新地方,在有工作的情況下很難做到。但若我有20美元,就可以購買這種能力,到虛擬世界探險。這已變成相當大的交易。」
虛擬經濟的交易方式如下。玩家在電腦螢幕上以代表自己的特定圖像(avatar),在遊戲中找上另一位具有高等能力的玩家,透過即時傳訊螢幕與PayPal等線上支付系統談妥買賣。當然兩邊也可以透過網站,在公開市場上以真正的金錢換取虛擬戰利品。
愈來愈多業者設立交易所以促進虛擬資產交易。例如,Linden Lab本月開始為自家的Linden元,成立貨幣交易所。
虛擬世界有一個尚待解決的問題,就是尋找和買賣數位資產是否能定位為真實世界的工作。杭特與華頓商學院資深資訊科技主任懷豪斯(Kendall Whitehouse)都認為,虛擬世界的生活的確是工作;畢竟,工作是創造他人認為有價值的實體物品。
對技巧高超的玩家來說,這的確可以成為相當不錯的收入來源。若一個亞洲玩家在玩遊戲時,一小時可以獲得一種能力,再轉賣給其他玩家而從中獲利,若把匯率計算進來,玩家確實能夠賺到生活費。因此,加入這個行列的人愈來愈多。
卡斯特羅諾瓦說:「個別玩家為公司培養黃金(虛擬資產),再以獨立承包人的身分獲取報酬。」
IGE的索耶指出,獨立承包人的確可以賺大錢。澳洲人凱爾創造一種介於賓果與俄羅斯方塊之間的遊戲,叫做Tringo。他在「第二個人生」遊戲中販賣Tringo,賺進5,000美元,後來並以五位數美元的價碼,把Tringo的全球使用權,賣給舊金山的Don-norwood Media。由於Linden Lab允許玩家保有在「第二個人生」中所創造東西的智慧財產權,凱爾得以在真實世界銷售他的遊戲。
杭特等專家認為,附屬在「第二個人生」與「魔獸世界」等遊戲中快速成長的虛擬資產市場,可提供觀察消費者行為、貨幣變化與生產力的經濟實驗室。
你也可以是葛林斯班
懷豪斯指出,隨著虛擬經濟逐步成長,遊戲業者愈來愈像金融機構。Linden Lab就改變最初以會費為主的經營模式,現在積極參與「第二個人生」經濟活動,例如貨幣交易、販賣土地,並且讓會員蓋房子再課徵稅負。
「第二個人生」的結構顯示Linden Lab必須懂一點經濟學,包括中央銀行的角色,因為公司經營者就像個小葛林斯班。Linden Lab要控制貨幣與土地供應。貨幣過多會導致公開市場崩潰,賣太多土地會壓低房地產價格。
Linden Lab負責產品開發的副總裁Cory Ondrejka透露,「第二個人生」遊戲根據每位玩家的貨幣值控制貨幣供給。他說:「這就等於針對每個月成長10%的人口制定貨幣政策。」
懷豪斯認為,虛擬經濟的成長動能會持續下去。在不久的未來,像IGE這種公司將成為全球電子商務的巨人。但隨著虛擬經濟逐漸成長,還是有問題需要解決。例如,誰最終握有虛擬世界的管轄權?在虛擬世界中工作對社會有什麼影響?
杭特預期,成長中的虛擬經濟,有一天將成為經濟的重要一環。他說:「我會鼓勵我的小孩這麼做。這個領域將有相當大的貿易,不論在虛擬或真實世界都是如此。」
(取材自華頓商學院網站)
【2005/12/05 經濟日報】

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