2009年4月2日 星期四

大師輕鬆讀》我的工作好好玩


經濟日報/提供

電 玩遊戲是一門大生意,遊戲產業的營收已超越好萊塢票房收入,而且很快就會擊敗音樂產業營收。現在強檔遊戲可能在上市24小時內賺逾1億7,000萬美元, 收入甚至高過好萊塢賣座強片。但電玩產業其實才正要再度進入新成長階段,因為企業現在開始利用遊戲來革新與顧客的互動和吸引新員工的方式。

■ 電玩遊戲的商業用途

有愈來愈多經營穩健的主流企業運用遊戲來改變與顧客互動的方式,遊戲已經變成企業用來與顧客接觸的工具,接觸方式既有趣又富創意。

有各種模式和方法,可以用來說明企業目前如何運用遊戲來接觸現有和潛在顧客。這其中包含了已經發展成熟的,到比較新穎或實驗性的構想和觀念:

1.遊戲內置廣告

另一種直接在遊戲中做廣告的型式,就是置入性行銷。如果你銷售的是手機,那麼就可以將破關的其中一項重要攻略,傳送給遊戲中使用你手機的角色。置入性行銷在電影和電視影集中很常見,而相同的現象也開始在遊戲界出現。

2.廣告遊戲

廣告遊戲就是純粹開發來宣傳品牌或特定產品的。很多企業都在採行這個作法,例如:漢堡王在2006年末推出三款遊戲,遊戲平台是微軟的Xbox和Xbox360,每款售價3.99美元。在短短幾個月,漢堡王就賣出320萬套遊戲,當季獲利成長40%。

3.廣告虛擬世界

將廣告遊戲的規模放大,就可以形成一整個廣告虛擬世界,也就是完全品牌導向的虛擬世界。

許多企業每年耗資千百萬美元去創造魅力十足的虛擬世界。廣告虛擬世界之所以奏效,是因為能讓顧客玩角色扮演,而隱藏真正的身分。

4.虛擬現實遊戲

《第2人生》大概是最廣為人知、引發最多討論的虛擬世界。有些企業,譬如American Apparel服飾和可口可樂,已經砸下重金在《第2人生》精心設立的虛擬店面,讓網友可以上《第2人生》去逛。

虛擬現實遊戲本身有可能成為魅力十足的行銷工具,有一些成功產品原本是虛擬現實遊戲中的虛擬產品。企業注意到這些產品所帶動的熱潮,然後根據虛擬產品生產出實體產品。

(本文摘自《大師輕鬆讀》第322期)

【2009/04/02 經濟日報】

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