2005年6月23日 星期四

找尋目標市場商機

■ 黃福瑞
在進行策略性市場區隔,將特定產品類別的消費族群,根據其欲望與需求、購買行為和習慣,劃分成不同的子消費族群/市場或市場區塊後,下一步就要評估這些區隔後的子市場,並選出新產品的目標市場。當然,也可能在品牌管理思考下,推出一系列產品,同時滿足幾個目標市場的不同需求。
具吸引力的目標市場必須具備足夠的市場規模未來成長性可獲利性三個要件。前二者如果不足,將限制企業及產品發展。
以國內影音家電市場為例,不少廠商看好「行動影音」這塊市場區隔,因而投入「DVD隨身看」研發。但經過兩三年的推廣,價格從剛上市的1.9萬元降到7,000元以下,依然無法成為主流商品。業者才驚訝於原來想要「邊走邊看影片」的消費族群規模,無法和想要「邊走邊聽音樂」的消費族群,相提並論。因此,希望「隨身看」產品如同「SONY隨身聽」一樣熱賣的夢想,也跟著破滅。
具數位相機功能的「數位望遠鏡」,是這三年來另一個叫好不叫座的消費電子產品,產品使用特性限制目標市場的規模及成長性,無法成為大眾商品。
然而,即使目標市場的市場規模及未來成長性都具足夠潛力,競爭太激烈或供應鏈環節的結構因素,卻會造成投入企業無法獲利。因此,評估目標市場的可獲利性,非常重要。談到目標市場的可獲利性評估,至少必須考慮以下因素:
1.目標市場競爭對手多寡是否存在不公平競爭(如漏開發票、仿冒盜版品充斥)?同業是否以價格戰為主要策略?是否充斥誇大不時的宣傳與廣告?
目標市場若有以下特性,競爭激烈,毛利率較低,除非公司擅長成本控制或行銷業務能力優於同業,能夠衝高營業額,提高周轉率,否則獲利不易。
‧高固定成本或產品服務不耐久,如航空業。
‧同業勢均力敵、廝殺激烈,如PC、筆記型電腦及手機製造業。
‧行業成熟且增長速度緩慢,如農產品產業。
競爭對手的目標及策略,不以產品在目標市場獲利為前提,如早期光男文具以低價促銷唱片及PC Game,吸引人潮,但主要獲利來源來自文具銷售,造成兩大唱片連鎖零售業者玫瑰唱片、大眾唱片的主要商品———流行音樂唱片,陷入毛利接近於零的經營困境。
‧產品無差異性且轉換成本低,如無特色的早餐店、一般餐飲業。
‧退出市場障礙大,即使大多數廠商無法獲利,仍然苦撐待變,冀望競爭對手資金不濟倒閉,結果是價格割喉戰不斷上演,3C、家電等連鎖零售業就是一例。
2.目標市場內的客戶消費特性是價格導向或重視附加價值與服務品質?
價格導向客戶,秉持貨比三家不吃虧的原則,品牌忠誠度低,喜歡殺價議價,若目標市場內價格導向消費者居多,如3C市場的男性學生,毛利率容易偏低。整體而言,目標市場客戶結構有以下特性,除非公司產品規格有獨到之處,或與對方採購員有良好的特殊關係,否則獲利較為不易。
‧客戶量少或單一客戶購買量大,如沃爾瑪、家樂福等量販通路市場。
‧客戶具有垂直整合能力,如大型通路的自有品牌消費品或小家電、 自有品牌製造業者。
‧客戶面對沈重的利潤壓力,因此相對壓縮上游供應商的獲利空間,如國內PC製造商及代工業者,每年都會面臨國際大廠降低成本的壓力。
如果目標市場內上游供應來源有以下特性,通常競爭激烈, 除非業者不斷擴廠或增加通路規模,取得規模經濟相對優勢, 否則獲利不易。
‧產品獨特且轉換成本高,如英特爾CPU限制PC相關產業獲利。
‧具寡占特性,如液晶顯示器產業受限於上游面板供貨廠商的產量及價格。
‧上游供應商缺乏共同分攤風險的經營理念。
‧水貨充斥,低價打擊原廠代理產品。
一般而言,如果目標市場有以下潛在競爭對手出現,將嚴重衝擊原來業者的獲利。
‧更有效率的經營模式,如戴爾電腦的直銷模式,衝擊IBM、HP及其他重量級PC業者的獲利;又如電視購物瓜分實體通路業者的家庭婦女市場。網路購物的興起,也吸引不少青少年及年輕上班族。
‧行業進入障礙低,如早餐店、咖啡簡餐、獨立唱片行及小型雜貨超市,在營業步入正軌後,附近商圈會出類似的商店,加入競爭。
‧具有成本優勢、資源強大的業者加入,如大型連鎖便利超商加入便當等外食市場,迫使傳統便當及自助餐業者面臨業績及利潤的雙重壓力。
5.新的技術及替代產品業者是否正在成形,即將侵蝕現有目標市場及產品?
大眾捷運系統營運,將影響客運客源;MP3 Player及網路普及,嚴重掠奪全球唱片工業;數位相機出現取代傳統相機,而照相手機普及也將逐漸侵蝕300萬像素以下數位相機市場;網路電話的發明嚴重威脅電信業者的長途電信業務;而2000年預言的虛擬通路取代實體通路的夢魘,經歷網路泡沫的考驗,電視購物、電子商務、行動商務商機已逐步實現。
因此,評估目標市場的過程,必須考慮新技術及替代產品的趨勢,否則將面臨無法彌補的重大風險。
6.目標市場內互補性產品業者是否健全發展?
很多的案例顯示,新興產品及市場成功的關鍵,除了產品及服務方案本身的因素外,互補性產品是否成形,也是關鍵要素。以下幾個例子,可以作為說明。
微軟的xBox與Sony PS2的遊戲機霸主爭奪戰,成敗關鍵之一在於遊戲軟體開發商以何者為優先開發平台,因此兩大陣營無不卯足全力,爭取各大知名遊戲軟體廠商為自己的遊戲主機開發新電玩遊戲。
IBM的個人電腦作業系統OS/2,由於未能獲得多數資訊軟體供應商的支持,在耗費10億美元之後,正式宣告挑戰微軟視窗軟體霸業失敗。英特爾持續投資語音、多媒體、無線通訊軟硬體廠商,以便在後PC時代繼續取得領先。
(作者是企業轉型顧問,曾任上新聯晴、華研唱片等多家公司總經理,著有《從矽谷到好萊塢》一書,huangfred@gmail.com)
【2005/06/23 經濟日報】

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