2006年12月7日 星期四

虛擬物流 全家的長尾商機

【經濟日報/王家英】
2003年3月,剛接任全家便利商店商品主管的簡維國(目前兼任全網行銷公司總經理),在營業會議後,檢視各項商品的業績表現,發現網路遊戲點數卡的銷售數字,與工研院電通調查的市場平均單店銷售數字相比,明顯偏低。
「為什麼會這樣?」當時的全家商品本部協理吳勝福直覺,遊戲點數卡是往上走的金牛商品,問題可能出在商品管理或銷售機制,便指示簡維國去探討、找出原因。
了一年多,2004年10月,全家找到了解決方案,從日本引進一種小本投資、回收快速的虛擬物流商業模式,不但解決門市點數卡銷售管理的問題,也讓這類商品營收和品項都大幅成長,甚至發展出讓人意想不到的長尾服務與商品。
全家董事長潘進丁在長尾理論高峰論壇分享案例時,曾指出,實體商店空間有限,商圈重疊嚴重,必須不斷檢討貨架商品的經營效益,並「竭盡所能地延伸出虛擬的貨架空間,拉長營收和業務的尾巴,才有可能保持成長。」虛擬物流(virtual distribution center ,VDC)就是全家的一個成功的長尾經驗。
赴日取經 引進多媒體機台
談起當時引進VDC的背景,全家便利商店總經理張仁敦分析,網路遊戲點數卡等產品業績不理想,主要是「這些產品單價高,動輒數百元,往往成為不肖份子搶劫的目標,所以,門市訂貨時,都擔心會有庫存壓力及管理風險,普遍不敢多訂。」
而且,點數卡等同現金,全家規定門市人員交班時,一定要點交清楚,「商品如果訂得太多、品項複雜,會使點交工作更麻煩,帳務不易管理」,所以門市店長寧可少訂。
然而,訂貨量少,就容易出現欠品的問題,「因此導致的銷售機會和營業額損失,大約有二成。」簡維國說,「一般商品的欠品率最多3%或4%。」
2003年底,簡維國專程前往日本考察日本Familymart門市裝設的MMK(多媒體機台)Famiport,了解這種虛實結合的平台,在日本超商市場發展的狀況與瓶頸。
當時Famiport交易筆數最多的是娛樂及旅遊票券銷售,以及用pin碼的VDC方式,銷售網路遊戲、電信卡及小額電子錢包等儲值點數卡的服務。
其中VDC的服務,除了可以在MMK上以觸控方式點選操作,下載一組密碼,到櫃檯付款完成交易,也可以利用門市的點數卡型錄,透過POS系統,直接刷條碼下載密碼購買,門市省卻訂貨限制和商品庫存壓力,缺貨率降低,迴轉率也大幅提高。
以資訊流取代實體物流
一回到台灣,簡維國立刻寫一份厚厚的考察報告,並針對當時台灣全家點數卡訂貨管理的問題,建議引進VDC的商業模式,加以改善。
2004年初,全家在總經理室成立VDC研究規劃小組,開始進行後,卻發現原來這個商業模式,已被日本的GIC公司申請註冊專利。
於是台灣全家,透過日本母公司的中介,與擁有這種商業模式專利的日本公司GIC洽談授權,從2004年10月開始,經過半年的籌備,一方面在內部建置系統,對外則積極與廠商溝通談判採用新銷售模式。好不容易才突破萬難,在2005年4月,台灣全家與日本全家的網路公司Familymart.com,共同投資2,000萬元,成立全網行銷公司,正式在全省門市導入日本VDC銷售模式,以資訊流取代實體物流,改變作業流程,全力強化點數卡類商品的經營。
由於全家門市尚未導入MMK,便以實體的型錄,在門市供消費者選購。簡維國指出,POS系統刷了商品條碼,即可即時與廠商連線,大約三到六秒,系統檢核無誤,就會傳送一組密碼過來,門市人員下載交給消費者,完成付款動作,交易即完成。
即使有日本的技術授權,「看起來不難」的VDC,籌備過程依然是障礙重重。
傳統交易 庫存成本驚人
全家先與加盟店長溝通。張仁敦說,全家從「解決難題的角度」,與門市店長加強溝通,讓他們充分了解,「這項工具不但可以簡化管理問題」,尤其是可以大大降低偷竊、搶劫的風險,進而提高營收,很快就打通了門市店長這一關,得到他們的認同,門市推動作業比原先預期更順利。
不過,在廠商和消費者方面,就沒有那麼容易了;全家尤其低估了廠商的抗拒。
簡維國解釋,點數卡廠商與通路的傳統交易方式,是先產生許多組密碼,再送印刷廠印製實體卡,印好後再送進通路的出版品物流中心,並根據各門市訂貨數量,配送到店。在這個過程中,廠商必須投資印製及物流費用,考慮銷售迴轉率及庫存壓力,通常會多印製暢銷品項,但冷門商品的印製數量就很保守。
傳統實體卡的銷售模式,廠商資金積壓相當可觀;張仁敦計算,「早期一家門市點數卡約有50個品項,如果每張卡庫存二張,每張以300元計,2,000家店,庫存金額就要6,000萬元。」另外,全家的物流中心還要因應門市的訂購之需,多準備二、三千萬元的庫存。總計庫存約1億元,十分可觀。
品項愈多,庫存金額更大。對廠商和通路都是一大負擔與風險。
原先簡維國天真地以為,廠商不用再印製、配送實體卡,可以省掉許多成本,一定樂於接受,沒想到反彈卻很大。
經過不斷溝通,簡維國才發現癥結所在,原來廠商認為,「能夠省錢固然好,但使用VDC銷售,就得專為全家另外發展一套交易機制,設計另一種出貨管理和帳務系統,把產品密碼交給全家門市銷售,『一國二制』,既麻煩費事,也難以做好內控安全管理」,因此,都不太願意配合。
面臨挫折,全家決定先鎖定比較大的廠商如遊戲橘子、智冠、華藝等,以及中華電信、台哥大、遠傳等電信業者,全力進行談判溝通。遊戲橘子手中擁有市場最熱門的遊戲天堂代理權,產品銷售占比最大。「只要領導廠商願意加入這個新系統,做出效益來,其他廠商自然就會跟進。」
打贈品牌 拉高虛擬點數卡業績
結果,光是遊戲橘子,就花了半年時間溝通,總算談妥,成為率先加入VDC銷售平台的遊戲廠商。電信卡方面,由富爾特代理的中華電信如意卡打頭陣。
看到這些領導廠商加入後,點數卡的銷售業績一直攀升,其他廠商開始陸續跟進,一年多下來,VDC的品項由原來的50多項,到2006年已倍增為110多項,營收則成長70%。
談到這裡,簡維國強調,全家VDC營收快速成長的另一個關鍵是,虛擬點數卡消費習慣的養成。當初,為了吸引消費者由購買實體卡,轉為虛擬卡,全家不惜祭出「好康」誘因,「把門市的暢銷A級品如飲料、便當等,拿來當虛擬點數卡的贈品。」
2005年第四季,全家連續做了好幾檔點數卡的促銷活動,遊戲玩家「呷好倒相報」,銷售數字就一路上升。當消費者養成「到全家買虛擬點數卡」的習慣,就會有更多廠商自動上門。這就是長尾理論所說的,「讓市場幫你宣傳銷售」。
張仁敦說,除了營收效益,VDC最大的效益是,「可以同時發揮庫存合理化、產品價格和品項合理化、商品開發及促銷簡單化的多重效果。」
單從從庫存角度分析,每年至少可以節省1,000萬張點數卡的印製與物流配送成本,不但降低經營成本與風險,也更符合環保的原則。現在,全家門市完全不需庫存,每周只要少量訂貨,顧客到門市刷條碼,立即可進入全網行銷系統,查看是否有庫存。全網行銷只要保持一周的安全庫存量,貨款金額也降低大半,僅1,000萬元左右。
在產品開發方面,張仁敦指出,由於無須印製實體卡,降低資金和退貨風險,廠商更願意配合市場和通路促銷需求,開發多種規格的產品。原來行銷資源比較少的小廠商,鎖定小眾族群開發的軟體產品,也因此可以加入這個平台,進入全家門市銷售,讓點數卡產品更豐富、多元,「產品的深度、廣度都擴大,讓尾巴拉得更長」,消費者由於選擇更多,也不怕缺貨買不到,更願意上門購買。(上)
【2006/12/07 經濟日報】

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