2005年9月2日 星期五

就是要KUSO!

■ 楊朝涵
當強調產品有效、好用、便宜的行銷方法已無法吸引大眾目光,還有什麼方法可以產生一鳴驚人的效果?源自日本「惡搞精神」的「KUSO文化」,已悄悄在行銷界發酵。
KUSO、達人、品牌瘋
以「都是卡紙惹的禍」、「紙要Double A,萬事都OK」為廣告訴求的泰國影印紙品牌Double A,自2002年進入台灣市場後,短短三年間,已擁有影印紙市場八成占有率,可歸功於擅長應用由廣告所帶來的KUSO效應。
在Double A 最新的「影印機機器人篇」廣告中,美女OL因為卡紙而對影印機拳打腳踢,誰知影印機化身機器人,要求已嚇得花容失色的美女OL使用Double A,這則廣告引起網友對韓籍廣告女主角的討論,Double A更趁勢舉辦「KUSO達人秀」活動,網站開放首周點閱率即突破50萬大關,短短三周就吸引逾百萬熱情網友瀏覽,突破近年來網站點閱紀錄,充分證明KUSO的行銷威力。
娛樂產業更是緊抓這股KUSO風潮。有些舉辦大型KUSO音樂會或KUSO選拔大賽(如MTV與黑松沙士合辦「KUSO酷獸創意大賽」、好樂迪的「搞笑達人」選拔賽)。線上遊戲業者更是利用網路優勢,讓網友KUSO出自己的遊戲角色或互動劇情(如昱泉國際M2酷獸王活動),唱片業者也以KUSO創意來行銷唱片。
艾迴唱片發行的徐若瑄最新專輯主打歌《歐兜邁》(機車),也大搞「歐兜邁KUSO影片狠狠募集」網路活動。優仕網(youthwant)因在學生族群建立了年輕形象,加上豐富的網路資源,成為艾迴唱片舉辦KUSO活動的合作夥伴。「這首歌的主要族群正是優仕網的訴求對象,」優仕網公關執行企劃李蕙說,吸引他們最好的方式就是「參與感」,KUSO正好派上用場。 
在網友的KUSO下,有的參賽影片將家中的貓咪換裝成摩托車騎士,有的則是在遊樂場騎電玩歐兜邁ㄍㄚˋ車,每支改編的音樂MV不但有趣,活動中並設計「瘋狂轉寄魅力達人」,讓參賽者可以透過網友轉寄,並獲得獎金。
「你不需要告訴我應該做什麼,」優仕網產品開發行銷部產品經理吳巧菱認為,KUSO讓網友產生主動表現的動力,在產品行銷上有借力使力的效果。
我是KUSO世代
利用流行現象(文化)做行銷,不是一件新鮮事,但KUSO特有的表現風格與網路特性,卻可能在行銷上產生很大的連鎖反應。 
對行銷趨勢有深入研究的奧美集團,在「當迷(dumbing)世代———台灣酷文化研究報告」提到,「與其歌功頌德一個大家不欣賞的牌子,……利用消費者覺得此品牌最不酷的特性,反過來笑自己爛,如此才能博得『勁爆』之名,贏得大家尊重。」
年初,Insight Xplorer創市際市場研究顧問調查台灣最大KUSO主題網站「酷索斯達康」網站網友,調查發現九成以上網友對「KUSO文化」抱持正面態度,更有近四成網友表示如果有機會,他們也想「KUSO」一番,顯示KUSO文化已經引起網友廣泛共鳴。
到底什麼是KUSO?八成以上網友認為KUSO就是「好玩就好,不需要有任何意義」;也有人認為是「惡搞」、「無厘頭」、「好笑,笑死人不償命」,甚至是「認真搞笑、搞怪及認真地面對爛東西」的代名詞。
從行銷角度來說,誰(品牌)能夠有最佳的愚(娛)弄效果(耍笨),誰就能獲得認同。
(更多精采內容請參閱9月號「活動平台」雜誌)
【2005/09/02 經濟日報】

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