2009年5月26日 星期二

產業策略》宅經濟感動切入

【經濟日報╱吳嵩浩】

線上遊戲業者在這波不景氣中表現搶眼,領軍的宅經濟產業在今年第一季更是股市中最耀眼的一顆星,而與線上遊戲族群相近的另外二個產業——動畫及電子競技,也逐漸成熟,隨著暑假即將到來,這兩大產業選擇用「感動」來切入市場,攻占年輕學子的心。

由國內動畫業者聯手成立的「動畫產學共同開發聯盟」5月成立,預計未來五年內推動廠商大型化的目標,並培養中高階實戰人才,提升動畫產業的產值,搶攻全球超過300億美元的電腦動畫市場。

此聯盟召集人施文祥認為,國內動畫產業人才不足,無法承接國際大型專案,聯盟成立的目的就是要改善此問題,先提升產業在國際上接案能力,使台灣成為全球動畫產業鏈的一員,下一步就是強化代工外的創意能力,讓台灣不但是代工重鎮,更能成為動畫大國。

另一個逐漸成形的產業是電子競技產業,由國內各行各業聯合成立的「職業電玩聯盟」,聯盟性質就像職業棒球運動一樣,由企業贊助隊伍進行職業比賽,比賽內容是時下最流行的電玩遊戲。目前加入聯盟的包括華義、遊戲橘子、統一超商、宏碁戲谷、三立電視台等。

此聯盟董事長黃博弘表示,電玩競技在韓國、日本、美國風行已久,韓國文化觀光局為了推廣遊戲產業,八年前就成立韓國電子競技運動協會,旗下共有十支隊伍,選手約300人,每年職業電玩賽事有278場,總決賽進場觀看人數更達12萬人,門票、電視轉播授權與選手廣告代言,產值超過新台幣20億元。

無論動畫或電競,想在短時間內成為宅經濟下的次產業,最重要的是帶動宅男宅女的「感動」。業者表示,創造出一支能感動國人的動畫,就有機會像《海角七號》帶動國片熱潮一般,讓國產動畫深得人心,也才能吸引更多人才與大眾的觀注。至於電玩競賽,也可以試著走向「王建民模式」,創造一位國際性的電玩比賽巨星,再連結國家的榮耀及電玩迷的熱情,產業規模自然就有機會擴大。

【2009/05/22 經濟日報】

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